Cómo se juega
- Marca una línea de salida y coloca la pica en vertical a unos metros, con el vigilante a su lado.
- Explica que cada jugador tiene una pelota de espuma y lanza desde la línea para derribar la pica.
- El vigilante defiende la pica con el cuerpo, pero no puede agarrarla ni sujetarla.
- Quien falla se queda quieto donde está hasta que alguien derribe la pica.
- Si todos fallan, salen corriendo a recuperar sus pelotas sin que el vigilante los toque.
- Quien es tocado pasa a ser el nuevo vigilante. Reinicia con la pica en su sitio y repite varias rondas.
- Para el juego cuando el ritmo baje y reúne al grupo para la reflexión final.
La regla
Si todos fallan, deben correr a recuperar sus proyectiles sin ser tocados.
Para qué sirve
Trabajas puntería, lanzamiento y carrera de esquiva dentro de un juego tradicional. En 1.º ESO encaja en la parte principal porque mezcla esfuerzo y cooperación sin exigir técnica previa. Además, el grupo recupera el juego popular como contenido compartido.
Variantes
| Si… | Cambia esto |
|---|---|
| Les cuestaMás fácil | Acerca la línea de salida y pon dos vigilantes que no pueden moverse del círculo de la pica. |
| Les sobraMás difícil | Aleja la línea y exige lanzar con la mano no dominante. El vigilante puede desviar la pelota con las manos. |
| El grupo es grande o pequeño | Con grupo grande, haz dos patios con una pica cada uno. Con grupo pequeño, acorta la distancia y usa una pelota por persona. |
| Hay poco espacio | En gimnasio pequeño o medio patio, reduce la distancia de lanzamiento y delimita la zona de huida con conos. |
| Quieres ampliarla | Si se derriba la pica, todos quedan libres y corren a la línea de salida. |
Adaptaciones
| Para | Qué cambiar |
|---|---|
| Dificultad motriz | Acerca su línea de lanzamiento y permite lanzar con ambas manos. En la carrera de recuperación, dale pelotas cercanas o un margen de salida. |
| Alumnado con TEA | Anticipa las reglas con un esquema visual y haz una ronda de prueba. Mantén fija la pica y el rol del vigilante, y avisa antes de cada cambio. |
| Atención e impulsividad | Usa una señal clara de inicio de carrera y repite la regla de quedarse quieto. Dale el rol de vigilante en alguna ronda para canalizar la energía. |
Seguridad y errores frecuentes
Para que nadie se haga daño
- Usa solo pelotas de espuma y prohíbe lanzar a la cara o a corta distancia.
- Revisa que el suelo esté seco y sin obstáculos antes de las carreras.
- Deja un margen amplio alrededor de la pica y de las paredes para evitar choques.
Errores frecuentes al aplicarla
- Dejar al vigilante pegado a la pica sin límite de acción. Marca un círculo para que el juego fluya.
- No recordar que quien falla se queda quieto. Repite la regla antes de empezar y vigila los incumplimientos.
- Alargar demasiado el rol de vigilante. Rota rápido para que nadie se aburra.
Preguntas para cerrar
- ¿Qué os ayudó más a acertar con la pelota: la distancia, la técnica o la calma?
- ¿Cómo os coordinasteis para recuperar las pelotas sin que os tocaran?
- ¿Qué cambiarías de las reglas para que el juego fuera más justo?
Con el currículo
Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.