Saltar al contenido

Las cuatro esquinas

Juego popular para 1.º de ESO. Practicar el juego tradicional de cambio rápido de posición.

Cómo se juega

  1. Marca cuatro esquinas con conos, aros o tiza, a unos 6-8 pasos entre sí. Deja el centro libre.
  2. Explica el juego en un minuto: cuatro jugadores, uno en cada esquina, y uno en el centro.
  3. Acuerda la señal de cambio: un silbato, una palmada o una palabra. Pruébala una vez sin jugar.
  4. A la señal, los cuatro de las esquinas cambian de sitio entre ellos. El del centro intenta ocupar una esquina libre.
  5. Si el del centro lo consigue, el jugador que se queda sin esquina pasa al centro. Si nadie se queda sin sitio, el centro sigue.
  6. Recuerda la regla: nadie se mueve antes de la señal. Quien se adelanta, pasa al centro.
  7. Monta varios grupos de cinco a la vez y rota los roles cada pocas rondas. Para cuando bajen el ritmo.

La regla

El cambio de esquina se hace solo a la señal acordada.

Para qué sirve

Trabajas la velocidad de reacción, los cambios de dirección y la atención al entorno con un juego tradicional que ya conocen. En 1.º ESO sirve para que el grupo se mueva y se relacione sin mucha explicación. Encaja bien en la parte principal como juego de activación o de cohesión.

Variantes

Les cuestaMás fácilAlarga la señal con una cuenta atrás de tres a uno y deja más distancia entre el centro y las esquinas.
Les sobraMás difícilCambia la señal por una palabra clave entre varias y acerca las esquinas. Exige cambiar con quien está en diagonal.
El grupo es grande o pequeñoCon un grupo grande, haz más cuadrados de cinco y nombra un árbitro por grupo. Con pocos alumnos, juega un solo cuadrado y rota deprisa.
Hay poco espacioEn el aula o en medio patio, marca las esquinas más juntas y cambia andando rápido en lugar de correr.
Quieres ampliarlaReducir a tres esquinas para grupos más pequeños.

Adaptaciones

Dificultad motrizAcerca las esquinas para esa persona y permite el cambio andando. Si hace falta, dale una esquina con ventaja de salida.
Discapacidad auditivaUsa una señal visual, como levantar un pañuelo o un cono de color, junto con el sonido. Acuerda antes dónde mirar.
Atención e impulsividadUsa una señal clara y siempre igual, con una cuenta atrás corta. Dale primero el rol de dar la señal para trabajar la espera.

Seguridad y errores frecuentes

Para que nadie se haga daño

  • Deja al menos dos pasos de margen libre alrededor de cada cuadrado y separa los grupos para evitar choques.
  • Revisa que el suelo esté seco y sin objetos, sobre todo si usas aros o conos.
  • Marca las esquinas con material plano o bajo para que nadie tropiece.

Errores frecuentes al aplicarla

  • Cambiar la señal sin avisar y confundir al grupo. Acuérdala antes y pruébala.
  • Dejar a alguien mucho tiempo en el centro. Rota los roles tras pocas rondas para que no se desmotive.
  • Poner las esquinas muy lejos y que el juego sea solo correr. Ajusta la distancia para que haya decisión.

Preguntas para cerrar

  1. ¿Cómo sabías cuándo salir sin adelantarte a la señal?
  2. ¿Qué hacías para llegar antes a una esquina libre?
  3. ¿Qué cambiarías de las reglas para que el juego fuera más justo?

Con el currículo

El texto literal del decreto, con sus competencias específicas y sus saberes básicos.

Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.

Otras fichas de juegos populares y tradicionales

Todas las fichas de juegos populares y tradicionales ›

Tu situación de aprendizaje, con tu decreto. Adaptamos esta actividad a tu curso, tu grupo y tu material, con los criterios de tu comunidad. Dos gratis al registrarte.

Crear la mía