Cómo se usa en clase
Pones los minutos del partido, pulsas Empezar y el reloj cuenta hacia atrás. Para sumar un punto basta con tocar el número grande del equipo; el menos y el más sirven para corregir un tanto mal apuntado. Al llegar a cero el reloj se para y pita, porque durante el partido miras el campo y no la pantalla.
Los minutos de siempre tienen su botón (3, 5, 8, 10 o 12), y los demás, con el contador, de 1 a 60. En el último minuto la cifra cambia de color. Con el partido en marcha los minutos no se tocan, para que un roce no borre el reloj: se pausa y se pulsa «Empezar de nuevo», que lo pregunta antes.
Mientras el reloj corre, el iPad o la tableta no apaga la pantalla si el navegador lo permite. Con «Pantalla completa» se quedan solo el reloj y el tanteo, para el proyector o la pizarra digital.
Petos y varios partidos seguidos
Cada equipo lleva el color de su peto: verde, azul, rojo, amarillo, naranja o morado. Si no habías escrito un nombre propio, el nombre cambia con el color.
En una liguilla de partidos cortos, al acabar cada uno pulsas «Marcador a cero», que durante unos segundos deja deshacerlo, cambias los nombres y vuelves a empezar. El calendario de jornadas lo saca la herramienta Torneos.
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