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El cartero motor

Juego de habilidades motrices para 1.º de Primaria. Desarrollar la velocidad de reacción y la orientación espacial.

Cómo se hace

  1. Coloca los aros o conos en corro, uno por alumno menos uno. Deja buen espacio entre bases.
  2. Explica el juego con una demostración: cada niño se pone junto a una base y uno se queda en el centro como cartero.
  3. Haz una ronda de prueba con características fáciles, como «llevo zapatillas con velcro» o «tengo hermanos».
  4. El cartero dice una característica en voz alta. Quienes la cumplan salen corriendo a otra base libre.
  5. Quien se quede sin base pasa a ser el nuevo cartero. Los demás vuelven a su base y sigue el juego.
  6. Para cuando notes que baja el ritmo. Termina con una vuelta a la calma andando por el corro.

La regla

Quien se quede sin base pasa a ser el nuevo cartero.

Para qué sirve

Trabaja la reacción rápida ante una señal oral y la orientación en el espacio, eligiendo hacia qué base correr. En 1.º viene bien porque las reglas son pocas y el movimiento es natural: correr, esquivar y frenar. En la parte principal sirve para activar al grupo con carreras cortas y mucha toma de decisiones.

Variantes

Les cuestaMás fácilUsa características visibles, como el color de la camiseta, y haz que se cambie andando. Deja una base libre de más.
Les sobraMás difícilPide cambiar a una base concreta, por ejemplo la de enfrente, o desplazarse a la pata coja o a saltos. Acorta el tiempo de decisión.
El grupo es grande o pequeñoCon grupo grande, haz dos corros con un cartero en cada uno. Con grupo pequeño, deja más distancia entre bases para que haya recorrido.
Hay poco espacioEn el aula o en medio patio, usa un corro más pequeño y cambia andando rápido o con pasos laterales. Quita las bases que sobren.
Quieres ampliarlaEl cartero dice 'carta para todos' y todos deben cambiar de base.

Adaptaciones

Dificultad motrizAcerca las bases del alumno y permite que se desplace a su ritmo. Reduce la distancia que debe recorrer.
Alumnado con TEAAnticipa las reglas con apoyo visual y una ronda de ensayo. Usa características concretas y fáciles de ver, y marca las bases con colores.
Atención e impulsividadHaz que el cartero pause un segundo antes de dar la señal. Pide esperar a que termine la frase para salir.

Seguridad y errores frecuentes

Para que nadie se haga daño

  • Pide correr con la cabeza levantada y mirar hacia dónde van. Evita carreras en diagonal que se crucen de frente.
  • Si usas aros, aségurate de que estén planos y sin deslizarse en el suelo. Retira los que se muevan.
  • Revisa que el suelo esté seco y sin objetos. Todos con zapatillas atadas.

Errores frecuentes al aplicarla

  • Dar características que dejan a casi todos fuera de la ronda. Alterna características que cumplan muchos y pocos.
  • Explicar demasiado. Con 1.º, haz la demostración y juega enseguida; las dudas se resuelven sobre la marcha.
  • Dejar siempre al mismo en el centro mucho tiempo. Si tarda, cambia el cartero tú y evita que se queden fuera del juego.

Preguntas para cerrar

  1. ¿Cómo decidías a qué base ir cuando tenías que correr?
  2. ¿Qué característica ha sido la más difícil de oír y reaccionar?
  3. ¿Qué has hecho para no chocar con tus compañeros?

Con el currículo

El texto literal del decreto, con sus competencias específicas y sus saberes básicos.

Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.

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