Cómo se hace
- Coloca los aros o conos en corro, uno por alumno menos uno. Deja buen espacio entre bases.
- Explica el juego con una demostración: cada niño se pone junto a una base y uno se queda en el centro como cartero.
- Haz una ronda de prueba con características fáciles, como «llevo zapatillas con velcro» o «tengo hermanos».
- El cartero dice una característica en voz alta. Quienes la cumplan salen corriendo a otra base libre.
- Quien se quede sin base pasa a ser el nuevo cartero. Los demás vuelven a su base y sigue el juego.
- Para cuando notes que baja el ritmo. Termina con una vuelta a la calma andando por el corro.
La regla
Quien se quede sin base pasa a ser el nuevo cartero.
Para qué sirve
Trabaja la reacción rápida ante una señal oral y la orientación en el espacio, eligiendo hacia qué base correr. En 1.º viene bien porque las reglas son pocas y el movimiento es natural: correr, esquivar y frenar. En la parte principal sirve para activar al grupo con carreras cortas y mucha toma de decisiones.
Variantes
| Si… | Cambia esto |
|---|---|
| Les cuestaMás fácil | Usa características visibles, como el color de la camiseta, y haz que se cambie andando. Deja una base libre de más. |
| Les sobraMás difícil | Pide cambiar a una base concreta, por ejemplo la de enfrente, o desplazarse a la pata coja o a saltos. Acorta el tiempo de decisión. |
| El grupo es grande o pequeño | Con grupo grande, haz dos corros con un cartero en cada uno. Con grupo pequeño, deja más distancia entre bases para que haya recorrido. |
| Hay poco espacio | En el aula o en medio patio, usa un corro más pequeño y cambia andando rápido o con pasos laterales. Quita las bases que sobren. |
| Quieres ampliarla | El cartero dice 'carta para todos' y todos deben cambiar de base. |
Adaptaciones
| Para | Qué cambiar |
|---|---|
| Dificultad motriz | Acerca las bases del alumno y permite que se desplace a su ritmo. Reduce la distancia que debe recorrer. |
| Alumnado con TEA | Anticipa las reglas con apoyo visual y una ronda de ensayo. Usa características concretas y fáciles de ver, y marca las bases con colores. |
| Atención e impulsividad | Haz que el cartero pause un segundo antes de dar la señal. Pide esperar a que termine la frase para salir. |
Seguridad y errores frecuentes
Para que nadie se haga daño
- Pide correr con la cabeza levantada y mirar hacia dónde van. Evita carreras en diagonal que se crucen de frente.
- Si usas aros, aségurate de que estén planos y sin deslizarse en el suelo. Retira los que se muevan.
- Revisa que el suelo esté seco y sin objetos. Todos con zapatillas atadas.
Errores frecuentes al aplicarla
- Dar características que dejan a casi todos fuera de la ronda. Alterna características que cumplan muchos y pocos.
- Explicar demasiado. Con 1.º, haz la demostración y juega enseguida; las dudas se resuelven sobre la marcha.
- Dejar siempre al mismo en el centro mucho tiempo. Si tarda, cambia el cartero tú y evita que se queden fuera del juego.
Preguntas para cerrar
- ¿Cómo decidías a qué base ir cuando tenías que correr?
- ¿Qué característica ha sido la más difícil de oír y reaccionar?
- ¿Qué has hecho para no chocar con tus compañeros?
Con el currículo
Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.