Cómo se juega
- Delimita el espacio con conos o con las líneas del gimnasio, polideportivo o patio. Reúne al grupo y explica el juego en menos de un minuto.
- Elige a una persona para pillar. Si el grupo es grande, empieza con dos.
- A tu señal, el pillador persigue al resto, que se mueve dispersos por todo el espacio.
- Quien es tocado se une de la mano a quien le ha pillado. Ya forman una cadena de dos.
- La cadena sigue persiguiendo agarrada de la mano y no puede romperse mientras persigue. Si se rompe, para un momento, se recompone y sigue.
- Cada nuevo pillado se suma a un extremo de la cadena. Solo pillan las manos libres de los extremos.
- Cuando quedan dos o tres sin pillar, para el juego. Pide que reflexionen sobre cómo se coordinaron y empieza otra ronda con otro pillador.
La regla
La cadena no puede romperse mientras persigue.
Para qué sirve
Trabaja la carrera con cambios de dirección, la esquiva y la coordinación con compañeros mientras persiguen en grupo. En 1.º de ESO sirve para que se muevan juntos y se comuniquen sin miedo al contacto. En la parte principal, el pulso ya está alto y el juego lo mantiene.
Variantes
| Si… | Cambia esto |
|---|---|
| Les cuestaMás fácil | Reduce el espacio y permite pillar con cualquier miembro de la cadena. Así se cierran antes los huecos y hay más éxito. |
| Les sobraMás difícil | Cuando la cadena llega a cuatro, se divide en dos cadenas de dos que persiguen por separado. Obliga a coordinarse otra vez. |
| El grupo es grande o pequeño | Con grupo grande, empieza con dos o tres pilladores y divide el espacio en dos zonas. Con grupo pequeño, usa un espacio más reducido para que haya contacto. |
| Hay poco espacio | En medio patio o gimnasio pequeño, limita la carrera a trote rápido. Reduce la cadena a un máximo de cuatro o cinco personas antes de dividirla. |
| Quieres ampliarla | Limitar el tiempo total del juego. |
Adaptaciones
| Para | Qué cambiar |
|---|---|
| Dificultad motriz | Deja que la persona vaya a su ritmo en un lado de la cadena, o que sea el centro de ella. Agarrarse de la mano puede sustituirse por sujetar un extremo de una cinta. |
| Alumnado con TEA | Anticipa las reglas con un ejemplo visual y avisa del contacto de manos. Ofrece agarrarse a la muñeca, a la ropa o con una cuerda corta. |
| Atención e impulsividad | Dale un rol claro como ser el primero de la cadena o llevar el ritmo. Repite la regla de no soltarse antes de cada ronda. |
Seguridad y errores frecuentes
Para que nadie se haga daño
- Haz que los pilladores toquen con la mano sin empujar ni tirar de la ropa.
- Revisa que el suelo esté seco y sin objetos. Pide cordones atados y sin colgantes.
- Deja una zona libre de un par de metros hasta las paredes para evitar choques.
Errores frecuentes al aplicarla
- Dejar que la cadena se haga demasiado larga. Divídela en grupos de cuatro o cinco para que siga siendo ágil.
- No marcar bien los límites del espacio. Señálalos y recuérdalos antes de empezar.
- Cortar el juego para corregir mucho. Mejor para solo cuando haya un riesgo o se pierdan las reglas.
Preguntas para cerrar
- ¿Cómo os pusisteis de acuerdo para pillar sin romper la cadena?
- ¿Qué cambió cuando la cadena era más larga?
- ¿Qué hizo vuestro grupo para atrapar al último que quedaba?
Con el currículo
Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.