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El pilla-pilla de activación con equipos

Juego de persecución para 2.º de ESO.

Cómo se juega

  1. Reparte petos de dos colores y forma los equipos. Deja que cada equipo se coloque en una mitad del espacio.
  2. Explica el juego: cada equipo toca a los del otro y suma un punto por toque. Marca bien los límites del espacio.
  3. Explica la regla clave: quien es tocado se queda congelado, quieto, hasta que un compañero lo libere.
  4. Haz una prueba de diez segundos a ritmo suave para comprobar que todos han entendido toques y liberaciones.
  5. Da la señal de inicio. Los dos equipos se persiguen a la vez y cada equipo cuenta sus propios toques en voz alta.
  6. Durante el juego, recuerda que hay que liberar a los compañeros congelados. Para un momento y reajusta si un equipo domina demasiado.
  7. Para el juego, suma los puntos de cada equipo y camina unos minutos para bajar pulsaciones.

La regla

Un jugador tocado se congela hasta que un compañero lo libere.

Para qué sirve

Sube las pulsaciones con carreras, cambios de dirección y esquivas, y deja las articulaciones listas para el resto de la sesión. En 2.º ESO funciona bien como arranque porque mezcla esfuerzo, decisiones rápidas y cooperación con el equipo. Además, el grupo entra en clase con ganas y con el chip de jugar juntos.

Variantes

Les cuestaMás fácilToques solo en la espalda con la mano abierta y un espacio más grande. Así hay menos choques y más margen para huir.
Les sobraMás difícilPara liberar a un compañero hay que hacerle un pase con una pelota o pasar por debajo de sus piernas. Esto añade coordinación al esfuerzo.
El grupo es grande o pequeñoCon grupo grande, haz dos juegos en paralelo con cuatro equipos y rota los rivales. Con grupo pequeño, reduce el espacio para que haya contactos.
Hay poco espacioEn gimnasio pequeño o medio patio, pasa a trote y a paso rápido, sin sprints. Reduce la zona de juego y limita el número de jugadores libres a la vez.
Quieres ampliarlaLimitar el tiempo total y comparar puntuaciones.

Adaptaciones

Dificultad motrizAjusta el tamaño de su zona de juego o dale un papel de liberador cercano. Permite el toque con cualquier parte del cuerpo y no solo con la mano.
Alumnado con TEAAnticipa las reglas con un ejemplo visual y una prueba previa. Define una señal clara y estable de inicio y de final.
Atención e impulsividadDale un rol concreto, como llevar la cuenta de puntos de su equipo. Recuerda la regla de congelado con una indicación corta antes de cada ronda.

Seguridad y errores frecuentes

Para que nadie se haga daño

  • Revisa el suelo y retira material suelto. Fija una distancia mínima con paredes y porterías.
  • Toques suaves en hombros o espalda, sin empujar ni agarrar la ropa. Para el juego si alguien se pasa.
  • Calzado bien atado y petos ajustados, sin nada colgando que pueda enganchar.

Errores frecuentes al aplicarla

  • Explicar demasiado y empezar tarde. Haz una prueba corta y aclara dudas ya con el juego en marcha.
  • Dejar a alumnos congelados mucho tiempo. Si pasa, cambia la regla o añade más liberadores.
  • No controlar los puntos. Nombra a un responsable por equipo o apunta tú los toques a ratos.

Preguntas para cerrar

  1. ¿Qué estrategia usó tu equipo para tocar más y que os tocaran menos?
  2. ¿Cómo os coordinasteis para liberar a los compañeros congelados?
  3. ¿Cómo notas el cuerpo ahora comparado con antes de empezar?

Con el currículo

El texto literal del decreto, con sus competencias específicas y sus saberes básicos.

Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.

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