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El pilla-pilla de activación con normas propuestas por la clase

Juego de persecución para 3.º de ESO.

Cómo se juega

  1. Reparte los petos a quienes van a pillar y explica el juego base: persecución en todo el espacio, sin salir de los límites.
  2. Antes de empezar, dedica un par de minutos a que la clase proponga una norma nueva: un rol especial o zonas seguras.
  3. Someted las propuestas a votación a mano alzada y quédate con una sola. Repite la norma en voz alta para que todos la entiendan.
  4. Arranca el juego con tu señal. Todos se mueven a la vez y la norma acordada se respeta de principio a fin.
  5. Si alguien incumple la norma, para un segundo, recuérdala y reanuda. No castigues, corrige y sigue.
  6. Cambia los pilladores cada poco, para que nadie corra de más ni se quede sin moverse.
  7. Termina con vuelta a la calma andando y pregunta cómo ha funcionado la norma elegida.

La regla

La norma acordada se respeta durante todo el juego.

Para qué sirve

Activa al grupo con carrera, esquivas y cambios de dirección, y a la vez les das voz para decidir una norma. En 3.º ESO ya conocen el pilla-pilla, así que tiene sentido que lo rediseñen ellos. Al inicio de la sesión sube pulsaciones y deja al grupo listo para lo que viene después.

Variantes

Les cuestaMás fácilPon más pilladores y reduce el espacio para que el contacto llegue pronto. Elige una norma simple, con una sola zona segura.
Les sobraMás difícilCombina dos normas a la vez, por ejemplo un rol especial y una zona segura con tiempo limitado. Exige además desplazarse sin parar.
El grupo es grande o pequeñoCon grupo grande, aumenta el número de pilladores y amplía el espacio. Con grupo pequeño, un solo pillador y menos zonas seguras.
Hay poco espacioEn medio patio o un gimnasio pequeño, pasa a desplazamientos rápidos sin carrera lanzada. Reduce las zonas seguras y pon menos pilladores.
Quieres ampliarlaCambiar la norma acordada en la siguiente sesión.

Adaptaciones

Dificultad motrizPropón que una zona segura sea amplia y cercana, y que el alumno pueda ser pillador en un espacio acotado. Ajusta la velocidad de desplazamiento por parejas.
Alumnado con TEAAnticipa la norma con apoyo visual antes de empezar y mantenla estable en toda la ronda. Marca las zonas seguras con conos o cintas fáciles de ver.
Discapacidad auditivaUsa señal visual para empezar y parar, como un brazo levantado o un peto de color. Comprueba que ve tu gesto antes de arrancar.

Seguridad y errores frecuentes

Para que nadie se haga daño

  • Marca bien los límites y deja un margen libre junto a paredes, porteterías y gradas para evitar choques.
  • Prohíbe empujar o agarrar de la ropa: se pilla solo con un toque suave.
  • Revisa que el suelo esté seco y sin objetos, y que lleven bien atadas las zapatillas.

Errores frecuentes al aplicarla

  • Dejar que el debate de la norma se alargue. Limita el tiempo y vota para no enfriar al grupo.
  • Aceptar una norma que frena el movimiento, como demasiadas zonas seguras. Pídeles ajustarla para que todos sigan corriendo.
  • No parar cuando se incumple la norma. Detén el juego un momento y recuérdala para que tenga sentido haberla acordado.

Preguntas para cerrar

  1. ¿Qué norma elegisteis y ha hecho el juego más justo o más movido?
  2. ¿Os habéis sentido escuchados al decidir la norma?
  3. ¿Qué cambiaríais de la norma para que todos corrierais más?

Con el currículo

El texto literal del decreto, con sus competencias específicas y sus saberes básicos.

Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.

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