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El marro sencillo (rescate por equipos con dos casas)

Juego de persecución para 1.º de Primaria. Iniciar el juego tradicional del marro adaptado a espacios escolares.

Cómo se juega

  1. Marca las dos casas en lados opuestos del espacio y deja una franja libre en medio. Reparte los equipos con petos o por filas.
  2. Explica el juego con una demostración corta: dos alumnos salen de su casa y otro intenta pillar a uno que ha salido antes que él.
  3. Fija la regla clave: solo pilla quien ha salido después que el contrario. Repítela con un ejemplo y pide que la digan ellos.
  4. Da la señal de salida. Los equipos van saliendo de su casa poco a poco, sin salir todos a la vez.
  5. Cuando alguien toca a un contrario que salió antes, se lo lleva preso a su casa. El preso espera allí, sin moverse del sitio acordado.
  6. Para el juego a los pocos minutos para recordar la regla si hace falta. Después reinicia con los presos de vuelta a sus equipos.
  7. Termina cuando pase el tiempo previsto o un equipo tenga muchos presos. Cuenta presos y reúne al grupo.

La regla

Solo puede pillar quien haya salido después que el jugador contrario.

Para qué sirve

Trabajan la persecución, la esquiva y la toma de decisiones rápidas: cuándo salir, cuándo volver y a quién perseguir. En 1.º es una buena primera toma de contacto con un juego tradicional de equipos y con una regla de orden de salida. Va bien en la parte principal, cuando ya han entrado en calor.

Variantes

Les cuestaMás fácilJuega primero con grupos de tres o cuatro por equipo y con una zona intermedia amplia. Así es más fácil ver quién salió antes.
Les sobraMás difícilAñade una norma: los presos pueden ser liberados si un compañero libre llega a tocarlos. Exige más atención al orden de salida.
El grupo es grande o pequeñoCon un grupo grande, haz dos partidas a la vez o rota equipos mientras otros observan. Con pocos jugadores, reduce el número de presos por ronda.
Hay poco espacioEn el aula o en medio patio, acerca las casas y haz rondas cortas con pocos jugadores. El resto observa y dice quién pilla a quién.
Quieres ampliarlaReducir el espacio de juego para grupos más pequeños.

Adaptaciones

Dificultad motrizAcorta la distancia entre las casas o permite que el alumno juegue en una zona más cercana. Cambia pillar por tocar con la mano.
Alumnado con TEAAnticipa la regla con una demostración visual y un dibujo de las casas. Asigna una casa fija y un rol claro para que sepa dónde ir.
Atención e impulsividadHaz salir a los jugadores de uno en uno por turnos al principio. Así practican esperar y mirar quién salió antes.

Seguridad y errores frecuentes

Para que nadie se haga daño

  • Deja libre una franja de seguridad alrededor del espacio de juego, lejos de paredes y porterías.
  • Pilla solo con un toque suave en el hombro o la espalda, sin empujar ni agarrar.
  • Revisa el suelo antes de empezar y quita cualquier objeto con el que puedan tropezar.

Errores frecuentes al aplicarla

  • Dar la regla solo con palabras. Haz una demostración con dos alumnos y repítela cuantas veces haga falta.
  • Dejar que salgan todos a la vez. Pide salidas escalonadas para que se note quién salió antes.
  • Mantener a los presos esperando demasiado. Reinicia las rondas pronto para que nadie se aburra.

Preguntas para cerrar

  1. ¿Cómo sabías si podías pillar a alguien o no?
  2. ¿Qué hace tu equipo para no quedarse con muchos presos?
  3. ¿Cuándo es mejor volver a casa y cuándo seguir fuera?

Con el currículo

El texto literal del decreto, con sus competencias específicas y sus saberes básicos.

Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.

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