Cómo se juega
- Marca las dos casas en lados opuestos del espacio y deja una franja libre en medio. Reparte los equipos con petos o por filas.
- Explica el juego con una demostración corta: dos alumnos salen de su casa y otro intenta pillar a uno que ha salido antes que él.
- Fija la regla clave: solo pilla quien ha salido después que el contrario. Repítela con un ejemplo y pide que la digan ellos.
- Da la señal de salida. Los equipos van saliendo de su casa poco a poco, sin salir todos a la vez.
- Cuando alguien toca a un contrario que salió antes, se lo lleva preso a su casa. El preso espera allí, sin moverse del sitio acordado.
- Para el juego a los pocos minutos para recordar la regla si hace falta. Después reinicia con los presos de vuelta a sus equipos.
- Termina cuando pase el tiempo previsto o un equipo tenga muchos presos. Cuenta presos y reúne al grupo.
La regla
Solo puede pillar quien haya salido después que el jugador contrario.
Para qué sirve
Trabajan la persecución, la esquiva y la toma de decisiones rápidas: cuándo salir, cuándo volver y a quién perseguir. En 1.º es una buena primera toma de contacto con un juego tradicional de equipos y con una regla de orden de salida. Va bien en la parte principal, cuando ya han entrado en calor.
Variantes
| Si… | Cambia esto |
|---|---|
| Les cuestaMás fácil | Juega primero con grupos de tres o cuatro por equipo y con una zona intermedia amplia. Así es más fácil ver quién salió antes. |
| Les sobraMás difícil | Añade una norma: los presos pueden ser liberados si un compañero libre llega a tocarlos. Exige más atención al orden de salida. |
| El grupo es grande o pequeño | Con un grupo grande, haz dos partidas a la vez o rota equipos mientras otros observan. Con pocos jugadores, reduce el número de presos por ronda. |
| Hay poco espacio | En el aula o en medio patio, acerca las casas y haz rondas cortas con pocos jugadores. El resto observa y dice quién pilla a quién. |
| Quieres ampliarla | Reducir el espacio de juego para grupos más pequeños. |
Adaptaciones
| Para | Qué cambiar |
|---|---|
| Dificultad motriz | Acorta la distancia entre las casas o permite que el alumno juegue en una zona más cercana. Cambia pillar por tocar con la mano. |
| Alumnado con TEA | Anticipa la regla con una demostración visual y un dibujo de las casas. Asigna una casa fija y un rol claro para que sepa dónde ir. |
| Atención e impulsividad | Haz salir a los jugadores de uno en uno por turnos al principio. Así practican esperar y mirar quién salió antes. |
Seguridad y errores frecuentes
Para que nadie se haga daño
- Deja libre una franja de seguridad alrededor del espacio de juego, lejos de paredes y porterías.
- Pilla solo con un toque suave en el hombro o la espalda, sin empujar ni agarrar.
- Revisa el suelo antes de empezar y quita cualquier objeto con el que puedan tropezar.
Errores frecuentes al aplicarla
- Dar la regla solo con palabras. Haz una demostración con dos alumnos y repítela cuantas veces haga falta.
- Dejar que salgan todos a la vez. Pide salidas escalonadas para que se note quién salió antes.
- Mantener a los presos esperando demasiado. Reinicia las rondas pronto para que nadie se aburra.
Preguntas para cerrar
- ¿Cómo sabías si podías pillar a alguien o no?
- ¿Qué hace tu equipo para no quedarse con muchos presos?
- ¿Cuándo es mejor volver a casa y cuándo seguir fuera?
Con el currículo
Actividad del equipo de profesores de Educación Física de Espaldera. Revisada el 26 de octubre de 2026.