Calentamiento7 min
1. Las cuatro esquinas 7 min
A la palmada, los de las esquinas cambian de sitio. El del centro intenta ocupar una esquina libre. Quien se queda sin esquina va al centro; el que esperaba entra en la siguiente ronda.
- Más fácil
- Tres esquinas y cuadrado de 6 m.
- Más difícil
- Solo se puede cambiar con la esquina de enfrente.
- Qué mirar
- Si miran a los compañeros para cambiar a la vez.
Parte principal31 min
1. El marro 15 min
Se sale de casa a provocar al otro equipo. Solo puede pillar quien ha salido de su casa después que el contrario. Quien es pillado va preso a la casa del otro equipo y se le libera tocándole la mano. Tres partidas de 4 minutos.
- Más fácil
- Campo más pequeño y los presos se liberan solos a los 30 segundos.
- Más difícil
- Los presos hacen cadena de la mano y se libera solo al último.
- Qué mirar
- Si recuerdan quién salió antes y aceptan cuando les pillan.
2. El anillo perdido 8 min
Se pasa una piedra pequeña de mano en mano sin que se vea. Todos hacen como que la pasan. A la palmada, el del centro dice quién la tiene; si acierta, cambia con él.
- Más fácil
- El del centro tiene dos intentos.
- Más difícil
- Dos objetos a la vez y hay que adivinar los dos.
- Qué mirar
- Si disimulan sin hacer trampa (la piedra no se esconde en el bolsillo).
3. Pregunta en casa 8 min
Se lee la hoja: ¿a qué jugabas en el patio o en la calle?, ¿dónde?, ¿con qué?, ¿cómo se ganaba? Cada uno dice a quién va a preguntar: abuela, abuelo, madre, padre, vecino. La hoja se trae en la sesión 3.
- Más fácil
- Dos preguntas solo: el nombre del juego y cómo se gana.
- Más difícil
- Preguntar también cómo se llama el juego en euskera o en su lengua.
- Qué mirar
- Si entienden qué tienen que preguntar.
Vuelta a la calma7 min
1. Cuéntame cómo se jugaba 7 min
Tres respiraciones lentas. Estiramiento de piernas y brazos, 15 segundos cada uno. Dos alumnos cuentan algo que les han dicho en casa o una regla que han aprendido hoy.
- Más fácil
- El profesor hace las preguntas.
- Más difícil
- Comparan el juego de hoy con uno de casa: ¿en qué se parecen?
- Qué mirar
- Si escuchan al que habla.
Sesión de partida: no cuenta para la nota
Las cuatro esquinas y el marro: quién juega con ganas y cómo lleva que le pillen. Se mira de dónde parte el grupo para ajustar las sesiones; no se califica.