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Evaluación de la situación de aprendizaje de juegos populares y tradicionales, 1.º de ESO

Cuándo se evalúa y qué se califica, con los criterios literales, la rúbrica y la atención a la diversidad.

Criterios de evaluación

Texto literal del Decreto 235/2022, de 7 de diciembre (BORM 283, de 9 de diciembre de 2022). No se resume ni se reescribe.

Competencias específicas

CE 2
Adaptar, con progresiva autonomía en su ejecución, las capacidades físicas, perceptivo-motrices y coordinativas, así como las habilidades y destrezas motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a la lógica interna y a los objetivos de diferentes situaciones con dificultad variable, para resolver situaciones de carácter motor vinculadas con distintas actividades físicas funcionales, deportivas, expresivas y recreativas, y para consolidar actitudes de superación, crecimiento y resiliencia al enfrentarse a desafíos físicos.
CE 4
Practicar, analizar y valorar distintas manifestaciones de la cultura motriz aprovechando las posibilidades y recursos expresivos que ofrecen el cuerpo y el movimiento y profundizando en las consecuencias del deporte como fenómeno social, analizando críticamente sus manifestaciones desde la perspectiva de género y desde los intereses económico-políticos que lo rodean, para alcanzar una visión más realista, contextualizada y justa de la motricidad en el marco de las sociedades actuales.

Criterios de evaluación y saberes básicos

CECriterio de evaluaciónSaberes básicos
Competencia específica CE 22.1. Desarrollar proyectos motores de carácter individual, cooperativo o colaborativo, estableciendo mecanismos para reconducir los procesos de trabajo, incluyendo estrategias de autoevaluación y coevaluación tanto del proceso como del resultado.
  • B.2 Preparación de la práctica motriz: autoconstrucción de materiales como complemento y alternativa en la práctica de actividad física y deporte.
  • B.4 Planificación y autorregulación de proyectos motores: establecimiento de mecanismos de autoevaluación para reconducir los procesos de trabajo.
Competencia específica CE 22.2. Interpretar y actuar correctamente en contextos motrices variados, aplicando principios básicos de toma de decisiones en situaciones lúdicas, juegos modificados y actividades deportivas a partir de la anticipación, adecuándose a las demandas motrices, a la actuación del compañero o la compañera y de la persona oponente (si la hubiera) y a la lógica interna en contextos reales o simulados de actuación, reflexionando sobre las soluciones y los resultados obtenidos.
  • C.1 Toma de decisiones: utilización consciente del cuerpo en función de las características de la actividad, contexto y parámetros espaciales en las que se desarrolla en situaciones motrices individuales. Pautas grupales para optimizar los recursos motrices del grupo de cara a la resolución de la acción/tarea en situaciones cooperativas. Análisis de movimientos y patrones motores del adversario para actuar en consecuencia en situaciones motrices de persecución y de interacción con un móvil. Adecuación de los movimientos propios a las acciones del contrario en situaciones de oposición.
Competencia específica CE 44.1. Gestionar la participación en juegos motores y otras manifestaciones artísticoexpresivas vinculadas tanto con la cultura propia como con otras, favoreciendo su conservación y valorando sus orígenes, evolución e influencia en las sociedades contemporáneas.
  • E.1 Aportaciones de la cultura motriz a la herencia cultural. Los juegos como manifestación de la interculturalidad.

Los de 1.º de ESO, literales del decreto de la tuya.

Cuándo se evalúa

Se califica en la sesión 6, la feria de juegos con el otro grupo de 1.º. Antes se observa en las sesiones 4 y 5. La sesión 1 es de partida y no cuenta; el resto, para aprender.

  1. 1De partida, no cuentaJuegos de persecución de la calle: quién decide cuándo salir y cuándo arriesgar
  2. 2Para aprenderJuegos de puntería y de saltar
  3. 3Para aprenderElegir un juego, investigar de dónde viene y empezar su material
  4. 4Se observa 2.1Terminar el material y escribir la tarjeta de reglasObservación del grupo y tarjeta de reglas · Docente
  5. 5Se observa 2.1 y 2.2Ensayo de la feria con nuestra propia claseNotas del ensayo, observación y autoevaluación · Docente y autoevaluación
  6. 6Prueba finalLa feria de juegos con el otro grupo de 1.ºTarjeta de reglas, rúbrica en la feria y observación en el juego · Docente

Si alguien falta o está lesionado ese día: Quien falte a la feria explica su juego con la tarjeta en la clase siguiente y lo juega con su grupo delante de la clase. Quien no pueda jugar por lesión se queda en la estación de su grupo explicando las reglas y arbitra con la tarjeta.

Qué se califica y cuánto

CriterioCon quéCuándoPeso
4.1 Investiga, explica y organiza su juego tradicionalTarjeta de reglas y rúbrica en la feriaSesión 6, feria40 %
2.1 Construye la estación con su grupo y la corrigeNotas del ensayo, observación y autoevaluaciónSesiones 4 y 530 %
2.2 Decide bien al jugar: cuándo salir, cuándo arriesgarObservación en el juegoSesiones 5 y 630 %

Rúbrica de cuatro niveles

CriterioExcelente (4)Satisfactorio (3)Básico (2)Pendiente de mejora (1)

4.1 Investiga, explica y organiza su juego tradicional

Gestionar la participación en juegos motores y otras manifestaciones artísticoexpresivas vinculadas tanto con la cultura propia como con otras, favoreciendo su conservación y valorando sus orígenes, evolución e influencia en las sociedades contemporáneas.

Explica de dónde viene el juego y cómo ha cambiado, y lo dirige en la feria sin ayuda.Explica de dónde viene y las reglas; lo dirige con alguna ayuda.Explica las reglas pero no el origen; necesita al profesor para dirigir.No participa en la investigación ni en la estación.

2.1 Construye la estación con su grupo y la corrige

Desarrollar proyectos motores de carácter individual, cooperativo o colaborativo, estableciendo mecanismos para reconducir los procesos de trabajo, incluyendo estrategias de autoevaluación y coevaluación tanto del proceso como del resultado.

Asume tareas en la construcción, la tarjeta y la feria, cambia la estación con las notas del ensayo y se autoevalúa con ejemplos.Cumple las tareas que acuerda el grupo y ayuda a corregir la estación tras el ensayo.Cumple sus tareas con recordatorios; no tiene en cuenta las notas del ensayo.No asume tareas o deja el trabajo a otros.

2.2 Decide bien al jugar: cuándo salir, cuándo arriesgar

Interpretar y actuar correctamente en contextos motrices variados, aplicando principios básicos de toma de decisiones en situaciones lúdicas, juegos modificados y actividades deportivas a partir de la anticipación, adecuándose a las demandas motrices, a la actuación del compañero o la compañera y de la persona oponente (si la hubiera) y a la lógica interna en contextos reales o simulados de actuación, reflexionando sobre las soluciones y los resultados obtenidos.

Hace amagos en el pañuelo, elige el momento de correr en el chute y arriesga para liberar a otros.Decide bien la mayoría de las veces: espera o sale según el rival.Sale siempre igual, sin mirar al rival.No entra en el juego o se queda parado.

Atención a la diversidad

NecesidadAjusteDónde
Alumnado de otro paísPuede elegir un juego de su país; la tarjeta lleva el nombre en las dos lenguasSesiones 3 a 6
Movilidad reducidaCompite en las estaciones de puntería (bolos, chito, rana) en igualdad; en las persecuciones hace de juez o de vigilante en el chuteTodas las sesiones
Acaba antes que su grupo o tiene altas capacidadesBusca las variantes del juego en otras comunidades y hace un mapa para la estaciónSesiones 3 y 4
Le cuesta mantener la atención (por ejemplo, TDAH)Papel de cronometrador de las rotaciones con el silbato y tareas cortas en la construcciónSesiones 4 a 6
Le da mucho apuro hablar ante otro grupoExplica con la tarjeta y una demostración junto a un compañero; puede empezar arbitrandoSesiones 5 y 6

Referencias

Revisada por el equipo de Espaldera el 28 de octubre de 2026

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