Calentamiento8 min
1. Las cuatro esquinas 8 min
A la señal, los de las esquinas cambian de sitio. El del centro intenta ocupar una libre. Quien se queda sin esquina va al centro y entra el de reserva.
- Más fácil
- Cuadrado de 8 m.
- Más difícil
- Solo se cambia en diagonal.
- Qué mirar
- Si se ponen de acuerdo con la mirada antes de cambiar.
Parte principal40 min
1. El pañuelo por equipos 15 min
El profesor dice un número: salen los dos que lo tienen. Quien coge el pañuelo vuelve a su fila sin que el otro le toque. Si le tocan, punto para el otro equipo. Se juega a 10 puntos.
- Más fácil
- Una operación sencilla en vez del número: «3 más 4».
- Más difícil
- Se llaman dos números a la vez y pueden pasarse el pañuelo.
- Qué mirar
- Si esperan a que el otro se acerque antes de coger (amago).
2. El chute 15 min
Por turnos, se lanza una pelota de espuma para derribar la pica. Quien falla se queda quieto donde cayó su pelota. Si alguien derriba la pica, todos corren a recoger su pelota y volver a la línea antes de que el vigilante la levante y les toque. Quien es tocado pasa a vigilante.
- Más fácil
- Línea a 6 m.
- Más difícil
- Se lanza con la mano mala.
- Qué mirar
- Si eligen el momento de correr según dónde está el vigilante.
3. Los tres estados con refugios 10 min
Los perseguidores pillan; el pillado se queda quieto con las piernas abiertas. Se le libera pasando por debajo de sus piernas. En un aro no se puede pillar, pero solo se puede estar 5 segundos. Cada 2 minutos cambian los perseguidores.
- Más fácil
- Ocho aros.
- Más difícil
- Cuatro aros y solo uno dentro de cada uno.
- Qué mirar
- Si arriesgan para liberar a un compañero.
Vuelta a la calma7 min
1. ¿Qué juego es este? 7 min
Estiramientos de piernas y hombros, 20 segundos cada uno. El profesor dice dos nombres del mismo juego de distintos sitios (marro, moro, rescate) y la clase dice cuál conoce. Cada grupo apunta en su ficha un juego que se juega en su casa o en su barrio.
- Más fácil
- Solo los estiramientos y un nombre.
- Más difícil
- Explicar en qué se parecen dos juegos de hoy.
- Qué mirar
- Si conectan el juego con su barrio o su familia.
Sesión de partida: no cuenta para la nota
Juegos de persecución de la calle: quién decide cuándo salir y cuándo arriesgar. Se mira de dónde parte el grupo para ajustar las sesiones; no se califica.